Эпохи

Игровые залы

с 1971 по 1983. 30 игр.

Игра начиналась как мебель. Автомат стоял в зале, брал монету и давал три жизни, поэтому правила приходилось объяснять за пять секунд, а сложность держать высокой. К концу семидесятых те же схемы переехали в домашние приставки и первые персональные компьютеры, где рядом с аркадой выросли текстовые приключения и подземелья из символов.

Восемь бит

с 1983 по 1991. 42 игры.

После обвала американского рынка в 1983 году индустрию собрала заново японская приставка Famicom, известная у нас как NES. Картридж с батарейкой позволил сохранять прогресс, и игра перестала быть одним заходом на три жизни. Параллельно домашние компьютеры, от ZX Spectrum до Amiga, растили свою школу: стратегии, симуляторы и приключения, которые в зале были бы невозможны.

Шестнадцать бит

с 1989 по 1995. 44 игры.

Sega и Nintendo делят рынок, и спор двух приставок впервые становится темой рекламы, школьных дворов и журналов. Памяти хватает на большие миры, на оркестровую музыку и на десятки персонажей в одной игре. Одновременно на персональном компьютере появляются вид от первого лица, стратегия в реальном времени и трёхмерная графика, которая через несколько лет заберёт себе всё.

Диск и трёхмерность

с 1995 по 2000. 45 игр.

Компакт-⁠диск дал место для голоса, видео и оркестра, а полигоны дали объём. Разработчики заново учатся всему: как ставить камеру, как объяснить игроку, где он находится, как сделать бой читаемым, когда противник может зайти со спины. В эти же годы появляется массовая сетевая игра, и компьютерный клуб становится отдельным общественным местом.

Двухтысячные

с 2000 по 2009. 46 игр.

Открытый мир, кинематографическая режиссура и постоянное сетевое соединение становятся нормой. Игры расходятся по разным аудиториям: одни требуют мощного компьютера и сотни часов, другие живут в браузере, на приставке для всей семьи или в первом телефоне с сенсорным экраном. К концу десятилетия появляются цифровые магазины, и небольшая команда снова может выпустить игру без издателя.

Современность

с 2010 по 2026. 50 игр.

Игру теперь делают и двести человек, и один. Крупные студии строят миры на годы вперёд, независимые авторы выпускают вещи, которые невозможно было бы согласовать ни с одним издателем, а телефон становится самой массовой платформой в истории. Игру показывают в музеях и изучают в университетах.