时代
街机厅
1971 至 1983. 30 款游戏。
游戏最初是一件家具。街机立在厅里,收一枚硬币,给三条命,所以规则必须在五秒内讲清楚,难度也要保持很高。到七十年代末,同样的电路搬进了家用游戏机和最早的个人电脑,在那里,街机旁边长出了文字冒险和用字符搭成的地下城。
八位机
1983 至 1991. 42 款游戏。
1983 年美国市场崩盘之后,日本游戏机 Famicom(也就是我们熟知的 NES)把整个行业重新拼了起来。带电池的卡带让进度可以保存,游戏不再只是三条命的一次尝试。与此同时,从 ZX Spectrum 到 Amiga 的家用电脑培养出自己的流派:策略、模拟和冒险,这些在街机厅里是不可能出现的。
十六位机
1989 至 1995. 44 款游戏。
Sega 和 Nintendo 瓜分市场,两台游戏机之争第一次成了广告、校园和杂志的话题。内存足以容纳大世界、管弦乐配乐和一款游戏里的几十个角色。与此同时,个人电脑上出现了第一人称视角、即时战略和三维图形,几年后它将拿走一切。
光盘与3D
1995 至 2000. 45 款游戏。
光盘为配音、视频和管弦乐腾出了空间,多边形带来了立体感。开发者重新学习一切:怎么放置摄像机,怎么让玩家明白自己在哪里,当对手可能从背后绕过来时,怎么让战斗看得清楚。同一时期出现了大众化的网络游戏,网吧成了一种独立的公共场所。
两千年代
2000 至 2009. 46 款游戏。
开放世界、电影化的导演手法和持续在线成为常态。游戏分流到不同的人群:有的需要强大的电脑和几百个小时,有的活在浏览器里、全家共用的游戏机上,或者第一部触屏手机里。到十年末,数字商店出现了,小团队又能不经发行商发布游戏。
当代
2010 至 2026. 50 款游戏。
如今做游戏的可以是两百人,也可以是一个人。大型工作室提前多年构建世界,独立作者发布任何发行商都不可能批准的作品,而手机成了史上受众最广的平台。游戏被搬进博物馆展出,也在大学里被研究。