为什么重要
Konami 为 MSX2 推出了这款游戏,而这台机器对屏幕同一行上活动对象的数量有严格限制。在这样的条件下,一场有十来发子弹飞来飞去的正经枪战做不出来,于是问题被重新表述:敌人比玩家更危险,正确的做法是不要卷入战斗。
玩家一开始手无寸铁。区域被划分成一个个画面,守卫在自己的地段内朝前方张望,路线要靠观察巡逻来规划。被发现的玩家会触发警报,动静会把相邻画面的援兵引来,因此犯错的代价体现为局面的改变。节奏是这样形成的:短短一段冲刺,等待,退回已经走过的房间,直到警报平息。钥匙卡和道具能打开先前无法进入的门,于是基地逐渐显露为一个连通的整体空间。避战比交战更划算的这套方案在这里得到了验证,后来成了一个独立分支的基础。
看看实机画面
事实
- 玩家开始游戏时没有武器。
- 守卫会在自己所在的画面内发现玩家,被发现会引来援兵。
- MSX2 对屏幕一行内对象数量的限制,使游戏无法围绕枪战来设计。
- 钥匙卡能打开散布在整个基地的门,因此路线会穿过已经到过的房间。
- NES 版由另一支团队制作,与原版有明显差别。




