为什么重要
Namco 做这台街机,面向的是当时几乎不进街机厅的人群:没有射击,不数击杀,有一个辨识度高的角色,用迷宫取代了太空。玩家的任务很简单,把所有豆子吃完。难度来自四只幽灵,而这里最关键的设计是它们的行为各不相同。每只幽灵都有自己选择目标的逻辑,因此追逐看起来像一群性格不同的角色在行动。
幽灵会按计时器周期性地在追击和分散之间切换,这些间歇给了玩家腾挪的窗口。能量豆会短暂地把角色对调:猎手和猎物互换位置,而操作方式保持不变。迷宫里没有死路,两侧的通道连接屏幕的左右边缘,充当紧急出口。固定不变的地图加上可预测但各不相同的对手,由此形成了一种可以钻研的活动:路线可以记住,技艺的高低由知识来衡量,不亚于反应。
看看实机画面
事实
- 四只幽灵各有自己选择目标的逻辑,因此它们会分散到不同的路线上。
- 幽灵按关卡的内部计时器在追击和分散之间切换。
- 迷宫里没有死路,两侧的通道连接屏幕的左右边缘。
- 主要开发者是岩谷彻。
- 到第 256 关时内部计数器溢出,屏幕右半边会被乱码填满。





