
Zork
| Год | 1980 |
|---|---|
| Платформа выпуска | Apple II, PC |
| Жанры | приключение |
| Разработчик | Infocom |
| Страна | США |
| Эпоха | Игровые залы, с 1971 по 1983 |
| Значимость |
Почему важна
Zork написан на большой машине PDP-10 в Массачусетском технологическом институте и сначала существовал как забава для своих. Перенести его на домашний компьютер целиком не выходило: такой объём в память микрокомпьютера не помещался. Текст разрезали на три части, и каждая вышла отдельным изданием со своей географией и своим набором задач. Ограничение памяти здесь прямо определило форму издания.
Чтобы одна и та же игра шла на несовместимых между собой машинах, Infocom собирала её в код виртуальной машины, придуманной внутри компании. На новую платформу переносили только небольшой интерпретатор, и текстовое приключение стало товаром, который выпускают сразу на десяток разных компьютеров. Разбор команды устроен подробнее, чем у предшественников: парсер принимает предлоги и несколько предметов в одной фразе, когда предшественники понимали только пару из глагола и существительного. Игрок обращается к миру словами и половину времени выясняет, какие слова этот мир понимает. Ресурсы работают на то же напряжение. Фонарь расходует заряд, в темноте персонаж погибает, а вор ходит по подземелью и уносит уже собранные сокровища, поэтому порядок обхода приходится продумывать заранее.
Посмотреть игру
Факты
- Игра начиналась на большой машине PDP-10 в MIT и на продажу не рассчитывалась.
- Для домашних компьютеров текст разрезали на три части, вышедшие отдельными изданиями.
- Infocom собирала игры под собственную виртуальную машину, поэтому на новую платформу переносили только интерпретатор.
- Парсер разбирает предлоги и несколько предметов в одной команде.
- Фонарь расходует заряд, а в неосвещённом помещении персонаж погибает.



