为什么重要
Zork 写于麻省理工学院的一台 PDP-10 大型机上,起初只是圈内人的自娱自乐。把它完整地搬到家用电脑上行不通:这样的体量装不进微型计算机的内存。于是文本被切成三部分,每部分作为独立作品发行,各有自己的地理和自己的一组谜题。内存限制在这里直接决定了发行的形式。
为了让同一款游戏能在互不兼容的机器上运行,Infocom 把它编译成公司内部设计的一种虚拟机代码。移植到新平台时只需要移植一个小型解释器,文字冒险就此成了一种可以同时在十来种不同电脑上发行的商品。命令解析比前辈更细致:解析器能接受介词,也能在一句话里处理多个物品,而前辈只懂动词加名词的组合。玩家用文字与世界打交道,一半时间都在摸索这个世界听得懂哪些词。资源也在制造同样的紧张感。提灯会耗尽电量,在黑暗中角色会死去,而一个小偷在地下城里游荡,把已经收集到的宝物拿走,因此探索的顺序必须提前规划。
看看实机画面
事实
- 游戏起源于 MIT 的一台 PDP-10 大型机,起初并没有打算出售。
- 为了家用电脑,文本被切成三部分,分别作为独立作品发行。
- Infocom 把游戏编译到自家的虚拟机上,因此移植到新平台时只需移植解释器。
- 解析器能处理介词,也能在一条命令里处理多个物品。
- 提灯会耗尽电量,在没有光照的房间里角色会死去。




