
World of Warcraft
| 年份 | 2004 |
|---|---|
| 发行平台 | PC |
| 类型 | 角色扮演 |
| 开发商 | Blizzard Entertainment |
| 国家 | 美国 |
| 时代 | 两千年代, 2000 至 2009 |
| 重要性 |
为什么重要
World of Warcraft 把 Blizzard 策略游戏的世界观搬进了一个按月订阅的持久世界。入门门槛是有意压低的。到 2004 年,网络角色扮演游戏对死亡的惩罚是扣除经验和物品,而且几乎做任何事都需要组队。这里死亡只是让角色回到尸体旁并损耗装备,大部分等级都可以一个人升。
世界被拆成了许多份。每台服务器维持自己版本的大陆和自己的居民,地下城则被放进隔离的副本里,只有组好的队伍才能进入:排队打某个敌人的现象消失了。任务以列表形式发放,带着玩家在地图上从一个营地走到下一个营地;这样的任务日志后来被大多数角色扮演游戏采用。合作的部分被推到了上层,推到几十人的团队副本里,那里的集合时间表已经需要外部组织:公会、角色分工和语音通话。
看看实机画面
事实
- 世界分成多台服务器,每台都有自己的一份大陆和自己的居民。
- 地下城被放进隔离的副本里,只有组好的队伍才能进入。
- 死亡不扣经验:角色回到尸体旁,修理装备即可。
- 相当大一部分等级可以一个人升。
- 从一开始,游戏就建立在按月订阅的基础上。



