Зал пионеров видеоигр: на столе осциллограф, микроскоп, чертежи и лампа, за ним щит про Tennis for Two и Spacewar! и витрина с платами и руководством к PDP-1.

1940-е до 1960-х

Пионеры

Идея создания видео- и компьютерных игр независимо друг от друга пришла телевизионным инженерам и первопроходцам в области вычислительной техники.

Об эпохе

1950-е: учёные и сотрудники оборонно-промышленного комплекса начали создавать первые интерактивные проекты, главным из которых стал «Теннис для двоих», первая видеоигра, ставшая доступной для публики.

1960-е: технологический прогресс привёл к двум важным вехам: появлению студенческой игры Spacewar!, которая повлияла на всю индустрию коммерческих видеоигр, и созданию «Коричневой коробки», прототипа первой домашней игровой приставки.

Телевизионные и компьютерные технологии породили две принципиально разные школы игрового дизайна. Телевизионная школа отталкивалась от наличия дисплея, и её главная черта это динамичный геймплей в реальном времени. Компьютерная школа отталкивалась от потенциала сложных вычислений и породила пошаговый игровой процесс с непрямым управлением.

Первопроходцы

1940-е до 1960-х

1940-е

Две идеи

Идея создания видео- и компьютерных игр независимо друг от друга пришла телевизионным инженерам и первопроходцам в области вычислительной техники.

1958

Теннис для двоих

Учёные и сотрудники оборонно-промышленного комплекса начали создавать первые интерактивные проекты, главным из которых стал Теннис для двоих, первая видеоигра, ставшая доступной для публики.

1960-е

Spacewar! и Коричневая коробка

Технологический прогресс привёл к двум важным вехам: появлению студенческой игры Spacewar!, которая повлияла на всю индустрию коммерческих видеоигр, и созданию Коричневой коробки, прототипа первой домашней игровой приставки.

Гейм-дизайн: начало

Телевизионные и компьютерные технологии породили две принципиально разные школы игрового дизайна.

Телевизионная школа

  1. Телевизор
  2. Реальное время
  3. Реакция
  4. Аркады
  5. Движение + действие
  6. Экшен-жанры

Телевизионная школа отталкивалась от наличия дисплея. Её главная характеристика: динамичный геймплей в реальном времени. Это игры на скорость реакции, игрокам нужно вовремя оказаться в нужной точке.

Компьютерная школа

  1. Компьютер
  2. Вычисления
  3. Пошаговость
  4. Анализ

Компьютерная школа отталкивалась от потенциала сложных вычислений. Она породила пошаговый игровой процесс с непрямым управлением. Это интеллектуальные игры, где действие требует предварительного анализа, а не механического рефлекса.