
1940-е до 1960-х
Пионеры
Идея создания видео- и компьютерных игр независимо друг от друга пришла телевизионным инженерам и первопроходцам в области вычислительной техники.
Об эпохе
1950-е: учёные и сотрудники оборонно-промышленного комплекса начали создавать первые интерактивные проекты, главным из которых стал «Теннис для двоих», первая видеоигра, ставшая доступной для публики.
1960-е: технологический прогресс привёл к двум важным вехам: появлению студенческой игры Spacewar!, которая повлияла на всю индустрию коммерческих видеоигр, и созданию «Коричневой коробки», прототипа первой домашней игровой приставки.
Телевизионные и компьютерные технологии породили две принципиально разные школы игрового дизайна. Телевизионная школа отталкивалась от наличия дисплея, и её главная черта это динамичный геймплей в реальном времени. Компьютерная школа отталкивалась от потенциала сложных вычислений и породила пошаговый игровой процесс с непрямым управлением.
Первопроходцы
1940-е до 1960-х


1940-е
Две идеи
Идея создания видео- и компьютерных игр независимо друг от друга пришла телевизионным инженерам и первопроходцам в области вычислительной техники.


1958
Теннис для двоих
Учёные и сотрудники оборонно-промышленного комплекса начали создавать первые интерактивные проекты, главным из которых стал Теннис для двоих, первая видеоигра, ставшая доступной для публики.



1960-е
Spacewar! и Коричневая коробка
Технологический прогресс привёл к двум важным вехам: появлению студенческой игры Spacewar!, которая повлияла на всю индустрию коммерческих видеоигр, и созданию Коричневой коробки, прототипа первой домашней игровой приставки.
Игры эпохи
Вся энциклопедияГейм-дизайн: начало
Телевизионные и компьютерные технологии породили две принципиально разные школы игрового дизайна.
Телевизионная школа
Телевизор
Реальное время
Реакция
Аркады
Движение + действие
Экшен-жанры
Телевизионная школа отталкивалась от наличия дисплея. Её главная характеристика: динамичный геймплей в реальном времени. Это игры на скорость реакции, игрокам нужно вовремя оказаться в нужной точке.
Компьютерная школа
Компьютер
Вычисления
Пошаговость
Анализ
Компьютерная школа отталкивалась от потенциала сложных вычислений. Она породила пошаговый игровой процесс с непрямым управлением. Это интеллектуальные игры, где действие требует предварительного анализа, а не механического рефлекса.


