
Resident Evil
Обитель зла
| Год | 1996 |
|---|---|
| Платформа выпуска | PlayStation |
| Жанры | хоррор |
| Разработчик | Capcom |
| Страна | Япония |
| Эпоха | Диск и трёхмерность, с 1995 по 2000 |
| Значимость |
Почему важна
Capcom построила особняк из заранее отрисованных картинок: в каждой комнате камера стоит на своём месте и за героем не следует. Решение экономит ресурсы приставки, потому что в реальном времени считаются только персонажи, и одновременно задаёт правила. Часть комнаты остаётся за кадром, шаги слышны раньше, чем виден их источник, а управление задано относительно героя, поэтому смена ракурса не переворачивает направление движения на ходу.
Дефицит здесь встроен в устройство. Инвентарь ограничен ячейками, лишнее приходится оставлять в сундуке, патронов не хватает на всех противников, а сохранение расходует чернильную ленту для печатной машинки, и лент в особняке конечное число. Бой поэтому почти всегда невыгоден: дешевле обойти, запомнить маршрут и вернуться позже с нужным ключом. Переходы между комнатами закрыты анимацией открывающейся двери, за которой прячется чтение с диска, и вынужденная пауза работает ещё и как ритм. Сам особняк устроен как связная головоломка из замков и запертых дверей, поэтому держать его план в голове важнее, чем метко стрелять.
Посмотреть игру
Факты
- Фоны комнат нарисованы заранее, камера в каждой комнате закреплена и не двигается.
- Направление движения задаётся относительно героя, а не относительно экрана.
- Инвентарь ограничен ячейками, лишние предметы оставляют в сундуке.
- Каждое сохранение расходует чернильную ленту для печатной машинки.
- Переход между комнатами закрыт анимацией открывающейся двери, за которой идёт чтение с диска.




