游戏 Resident Evil 的封面

Resident Evil

Resident Evil
年份1996
发行平台PlayStation
类型恐怖
开发商Capcom
国家日本
时代光盘与3D, 1995 至 2000
重要性

为什么重要

Capcom 用预先绘制的画面搭建了洋馆:每个房间里的镜头都固定在自己的位置上,不跟随主角。这个方案节省主机资源,因为实时计算的只有角色,同时它也定下了规则。房间的一部分留在画面之外,脚步声先于其来源出现,操作是相对于主角定义的,所以视角切换不会在行进中把移动方向颠倒过来。

匮乏是内置在结构里的。物品栏受格数限制,多余的东西只能放进箱子,子弹不够打完所有敌人,而存档要消耗打字机的色带,洋馆里的色带数量有限。战斗因此几乎总是不划算:绕开、记住路线、之后带着需要的钥匙回来,代价更低。房间之间的切换被开门动画遮住,动画背后是光盘读取,这段被迫的停顿同时也起到了节奏的作用。洋馆本身是一道由锁和上锁的门组成的连贯谜题,所以把它的平面图记在脑子里比打得准更重要。

看看实机画面

事实

  • 房间背景预先绘制,每个房间的镜头都固定不动。
  • 移动方向相对于主角定义,而不是相对于屏幕。
  • 物品栏受格数限制,多余的物品放进箱子。
  • 每次存档都要消耗打字机的色带。
  • 房间之间的切换被开门动画遮住,动画背后是光盘读取。

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