为什么重要
Core Design 用立方体方块搭建关卡,并让这张网格在操作中可以感知。Lara 行走和跳跃的距离固定,都是方块的整数倍,所以到平台的距离可以提前用眼睛估算。有一个单独的碎步键,让人不会从边缘掉下去,跳跃时还能用手抓住檐边。于是游戏成了一道丈量空间的题:站在哪,从哪起跑,从哪起跳。算错了就是坠落,所以要在跳之前把关卡读清楚。
镜头从背后跟着女主角,并随她一起转向,武器自动瞄准目标,好让射击不妨碍移动。洞穴和神庙几乎是空的:敌人很少,陷阱、水和高处却很多。第三人称视角、女性主角和围绕单个角色展开的宣传活动,共同确定了此后多年主机冒险游戏的发行方式。
看看实机画面
事实
- 关卡由立方体方块搭建,跳跃距离按方块的整数倍设计。
- 单独的碎步键让人不会从边缘掉下去。
- 武器自动瞄准目标,玩家负责移动。
- 镜头以第三人称跟随女主角,并随她一起转向。
- 游戏在 PlayStation、Sega Saturn 和 PC 上发售。





