游戏 Super Mario 64 的封面

Super Mario 64

Super Mario 64
年份1996
发行平台N64
类型平台
开发商Nintendo
国家日本
时代光盘与3D, 1995 至 2000
重要性

为什么重要

进入三维之后,需要重新回答什么是角色操控。模拟摇杆给出连续的区间:根据摇杆推动的幅度,Mario 或潜行,或行走,或奔跑。在此之上加了一组各有触发条件的动作:助跑后的三段跳、下蹲后的长跳、蹬墙跳、下踩。掌握这套动作就是游戏的主要内容。

镜头的解决方案很直白:由一个坐在云上的独立角色负责拍摄,C 键让他绕着 Mario 转动。城堡是一个枢纽,墙上的画通向各个世界,每个世界都有一份星星清单,任务各不相同,从竞速到寻物。关卡不是一次通到底的:带着新目标再回去,熟悉的空间就有了不同的读法。这两项发现,自由镜头和模拟移动,在之后的几十年里被反复沿用。

看看实机画面

事实

  • 模拟摇杆平滑地控制速度,从潜行到奔跑。
  • 镜头由一个坐在云上的独立角色掌管,C 键让它绕着 Mario 转动。
  • 城堡是一个枢纽:墙上的画通向各个独立的世界。
  • 每个世界有多颗星星,条件各不相同,为了每一颗都要重新进入关卡。
  • 游戏与 Nintendo 64 主机同时发售。

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