
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
| 年份 | 1998 |
|---|---|
| 发行平台 | N64 |
| 类型 | 冒险 |
| 开发商 | Nintendo |
| 国家 | 日本 |
| 时代 | 光盘与3D, 1995 至 2000 |
| 重要性 |
为什么重要
进入三维之后,问题卡在了瞄准上。手柄只有一根模拟摇杆,没有单独控制镜头的摇杆,Nintendo 用锁定目标解决了这个问题:按下按键,主角和镜头就把敌人保持在焦点上,推动摇杆变成侧向绕行,盾和攻击自动对准。战斗变得清晰易读,因为看得见谁在你面前,以及你相对于它的位置。这个手法后来几乎被所有主机冒险游戏采用。
同一个按键负责推、举、说话和攀爬,它当前的含义直接标在屏幕上,所以动作的种类增加了,按键的数量却没有。陶笛是一套指令语言:旋律用 C 键和 A 键输入,每一段旋律都有用处,开启某处、在地图上传送、改变昼夜、召唤马匹。世界要以主角的两个年龄版本走一遍,同一张地图在两种状态下有不同的读法,空间因此被用了两次,工作量却没有翻倍。
看看实机画面
事实
- 锁定目标把敌人保持在焦点上,主角围着它侧向移动。
- 一个动作键根据情境改变用途,它当前的含义标在屏幕上。
- 陶笛的旋律用 C 键和 A 键输入,起到钥匙和指令的作用。
- 一段旋律可以召唤马匹,骑着它穿越地图各区域之间的原野。
- 同一张地图要以主角的两个年龄版本走一遍。




