
The Legend of Zelda
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| 年份 | 1986 |
|---|---|
| 发行平台 | NES |
| 类型 | 冒险, 角色扮演 |
| 开发商 | Nintendo |
| 国家 | 日本 |
| 时代 | 八位机, 1983 至 1991 |
| 重要性 |
为什么重要
西方版的卡带内置了电池和存储芯片,因此进度直接保存在卡带里。一个技术细节改变了整个项目的结构:既然一局可以中断再继续,世界就不再是一串关卡,而成了一片可以反复回去的领地。
地图几乎从一开始就是开放的。地下城的顺序部分由玩家自行决定,一些物品是必需的,另一些只是让路好走一些。提示很少,而这是有意为之:有些通道只能用炸弹炸开或烧掉灌木才能打开,游戏里没有任何地方直接说明,所以这些知识是靠整个院子或整个班级的发现拼凑起来的。通关之后会开启世界的第二个版本,地下城的位置不同,不用新资源就把内容翻了一倍。后来成为系列固定手法的东西也是在这里成形的:地下城里的物品开启通往后续区域的路,而推进依赖角色的新能力。
看看实机画面
事实
- 西方版卡带内置电池和存储器,因此进度无需密码即可保存。
- 在日本,游戏在 Famicom Disk System 磁盘系统上发行。
- 通关之后会开启世界的第二个版本,地下城的位置不同。
- 一些通道只能用炸弹或烧掉灌木打开,游戏里对此没有任何提示。
- 地下城的探索顺序部分由玩家自行决定。




