
The Legend of Zelda: A Link to the Past
| 年份 | 1991 |
|---|---|
| 发行平台 | SNES |
| 类型 | 冒险 |
| 开发商 | Nintendo |
| 国家 | 日本 |
| 时代 | 十六位机, 1989 至 1995 |
| 重要性 |
为什么重要
在第二作的侧视角之后,系列回到了俯视角,并带回了一条沿用至今的规则。地下城被设计成一个封闭的题目:里面放着一件物品,地下城正是用这件物品来解开的,而到了外面,这件物品又能打开整张地图上先前到不了的区域。钩爪把你拉过深渊,锤子把木桩砸下去,脚蹼让你能下水。因此世界没有被分成关卡,它随着工具的积累逐步展开。
这里有两张地图,它们互相叠在一起。黑暗世界重复了光明世界的轮廓,但地形不同,障碍也不同,而镜子并不是在任何位置都能把你送回去。同一个地点得读两遍:为了绕过一个世界里的障碍,玩家在另一个世界里穿过它,再切换回来。地下城内部固定下来一套后来被许多游戏借鉴的配置:楼层地图、指南针、通往首领房间的专用钥匙。卡带里的电池让流程可以做得很长,分成多次游玩,地图也大到不得不记在脑子里。
看看实机画面
事实
- 每个地下城都会给出用来解开它自己的物品,随后这件物品又能打开整张地图上的新区域。
- 黑暗世界重复了光明世界的轮廓,但地形和障碍都不相同。
- 镜子能把你从黑暗世界送回光明世界,但并不是在任何位置都能切换。
- 地下城里放着楼层地图、指南针和通往首领房间的专用钥匙。
- 在第二作的侧视角之后,系列回到了俯视角。



