
The Sims
Симы
| Год | 2000 |
|---|---|
| Платформа выпуска | PC |
| Жанры | симулятор |
| Разработчик | Maxis |
| Страна | США |
| Эпоха | Двухтысячные, с 2000 по 2009 |
| Значимость |
Почему важна
The Sims выросла из работы над симулятором архитектуры: предполагалось, что игрок строит дом, а жильцы оценивают, насколько в нём удобно. Жильцы оказались интереснее дома. В итоге получился симулятор быта без условия победы: у персонажа есть голод, усталость, гигиена, потребность в общении, и весь распорядок дня складывается из попыток удержать эти шкалы в норме.
Техническое решение, на котором всё держится, вынесено из персонажа в обстановку. Холодильник сам сообщает подошедшему, что из него можно достать еду, кровать сообщает, что на ней спят. Персонаж не хранит знаний о мире, он опрашивает предметы вокруг себя. Благодаря этому дополнения добавляли новые действия, не переписывая поведение жильцов. Реплики звучат на выдуманном языке симлиш, поэтому перевод их не касается, а интонацию слышно и без слов. Аудитория оказалась шире привычной: за The Sims садились люди, которые до этого в игры не играли, и планировка дома занимала их не меньше, чем судьба семьи.
Посмотреть игру
Факты
- Замысел вырос из идеи архитектурного симулятора, где жильцы оценивали бы удобство постройки.
- Персонажи говорят на выдуманном языке симлиш, поэтому реплики не переводятся.
- Возможные действия описаны не в персонаже, а в самих предметах обстановки.
- Условия победы нет: сессия продолжается, пока игрок сам её не закончит.
- Для первой части вышло несколько наборов дополнений, каждый добавлял отдельный слой быта.



