为什么重要
The Sims 是从一个建筑模拟器的开发工作中生长出来的:原本的设想是玩家建房子,住户评价房子住起来有多舒服。结果住户比房子更有意思。最终得到的是一款没有胜利条件的日常生活模拟器:角色有饥饿、疲劳、卫生和社交需求,一整天的安排就是不断设法让这些数值条保持正常。
支撑这一切的技术方案不在角色身上,而在环境里。冰箱自己告诉走近的人可以从里面拿吃的,床告诉他这是用来睡觉的。角色不保存关于世界的知识,他向周围的物品询问。正因为如此,资料片可以添加新的行为,而不用重写住户的行为逻辑。台词用的是虚构的模拟语,所以翻译碰不到它们,语气不靠词也听得出来。受众比往常更广:此前从不玩游戏的人也坐到了 The Sims 前面,房子的布局占据他们的心思不比一家人的命运少。
看看实机画面
事实
- 构想源自一个建筑模拟器的想法,住户会在其中评价建筑的舒适度。
- 角色说的是虚构的模拟语,所以台词不需要翻译。
- 可执行的行为不是写在角色里,而是写在环境物品本身里。
- 没有胜利条件:游戏一直持续到玩家自己结束为止。
- 第一代推出了好几个资料片,每一个都添加了一层单独的日常生活内容。




