为什么重要
id Software 一次性把一切都做成了三维:关卡、敌人和物品都由多边形构成。朝向玩家的平面图片不复存在。Doom 里没有的东西出现了:楼层上下叠放,表面带有坡度,视线可以上抬下压,鼠标从可有可无的便利变成了主要的瞄准工具。代价是对机器的负担:为了让每一帧都算得过来,光照预先计算并写进地图本身,关卡各部分之间的可见性也在编译时算好。
在网络上投入的不少。游戏采用基于 TCP/IP 的客户端与服务器架构,也就是说对局通过互联网组建,不用调制解调器直接拨号;一个单独的更新 QuakeWorld 针对慢速线路重写了网络代码。规则从引擎中抽出来,放进了单独的语言 QuakeC,所以武器的行为或胜利条件的改动不用修改引擎本身。模组、战队锦标赛和服务器主这一行当都是从这里生长出来的。引擎源代码后来公开,外部项目在它上面又活了很多年。
看看实机画面
事实
- 关卡、敌人和物品由多边形构成,而不是平面图片。
- 光照预先计算并保存在地图文件里。
- 游戏规则用单独的语言 QuakeC 编写,与引擎分离。
- 联机游戏采用基于 TCP/IP 的客户端与服务器架构。
- 引擎源代码后来公开。





