
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
| Год | 1998 |
|---|---|
| Платформа выпуска | N64 |
| Жанры | приключение |
| Разработчик | Nintendo |
| Страна | Япония |
| Эпоха | Диск и трёхмерность, с 1995 по 2000 |
| Значимость |
Почему важна
Переход в объём упёрся в прицеливание. У контроллера один аналоговый стик, отдельного стика для камеры нет, и Nintendo решила задачу захватом цели: по нажатию кнопки герой и камера удерживают противника в фокусе, отклонение стика превращается в боковой обход, а щит и удары наводятся сами. Бой становится читаемым, потому что видно, кто перед тобой и где ты относительно него. Приём после этого разошёлся по приставочным приключениям почти поголовно.
Одна и та же клавиша толкает, поднимает, говорит и лезет вверх, а её текущее значение подписано прямо на экране, поэтому набор действий растёт без роста числа кнопок. Окарина работает языком команд: мелодии набираются кнопками C и A, и каждая мелодия что-то отпирает, переносит по карте, меняет время суток, вызывает лошадь. Мир проходится за две возрастные версии героя, и одна и та же карта в двух состояниях читается по-разному, так что пространство используется дважды без удвоения работы.
Посмотреть игру
Факты
- Захват цели удерживает противника в фокусе, и герой перемещается вокруг него боком.
- Одна кнопка действия меняет назначение по обстановке, её текущий смысл подписан на экране.
- Мелодии на окарине набираются кнопками C и A и работают как ключи и команды.
- Мелодия вызывает лошадь, на которой пересекают поле между областями карты.
- Одна и та же карта проходится за две возрастные версии героя.




