
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
| 年份 | 2007 |
|---|---|
| 发行平台 | PC |
| 类型 | 射击, 角色扮演 |
| 开发商 | GSC Game World |
| 国家 | 乌克兰 |
| 时代 | 两千年代, 2000 至 2009 |
| 重要性 |
为什么重要
S.T.A.L.K.E.R. 把游戏空间建在真实地理之上:隔离区复现了切尔诺贝利核电站周边的地貌,包括普里皮亚季和电站建筑。文学框架取自斯特鲁加茨基兄弟的《路边野餐》和塔可夫斯基的电影:隔离区里有异常现象,从异常现象中获取神器,神器的价值以接近它的风险来衡量。
工作室自己编写了 X-Ray 引擎,连同 A-Life 系统。隔离区的居民,各个派系和变异生物,在地图上移动、彼此冲突、占据位置,不管玩家有没有在看。所以同一个地方再次造访时会是另一副样子。装备会磨损,子弹要一发一发地数,武器会偏,正面冲突几乎总是比绕行代价更高。开发拖了好几年,一部分宣布过的功能没有活到发售,删减的痕迹在成品里看得出来。但这个世界从根本构造上就保持着不友好。
看看实机画面
事实
- 隔离区复现了切尔诺贝利核电站周边的地貌,包括普里皮亚季。
- 名称和母题指向斯特鲁加茨基兄弟的小说和塔可夫斯基的电影。
- 游戏运行在工作室自研的 X-Ray 引擎上。
- A-Life 系统驱动隔离区的居民,让他们在没有玩家参与的情况下彼此冲突。
- 开发用了好几年,一部分公布过的功能没有进入发售版本。



