Зал компьютерных игр: рабочее место девяностых с монитором и принтером, за компьютером играет подросток, вокруг ходят посетители.

1990-е до 2000-х

Компьютеры

Домашний компьютер забрал игру из зала автоматов на письменный стол. Машины рабочие, садись за любую.

Об эпохе

Конец 1970-х: Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64. Компьютер встал на стол и стоил как бытовая техника. Игры выходили на кассетах и дискетах, писали их часто одиночки у себя дома.

В 1990-е стандартом стал IBM PC. DOS и ранние Windows дали квесты, стратегии и шутеры, по которым жанры живут до сих пор. Тогда же началась сетевая игра: модем, локалка, компьютерные клубы с очередью на вечер.

В зоне стоят восьмибитные компьютеры, PC времён DOS и Windows и современные станции. Все рабочие, у каждого монитор своего времени. Рядом кассеты, дискеты и коробки игр.

Играть можно за любой: текстовые приключения и платформеры на восьми битах, квесты и стратегии на PC девяностых, инди на новых станциях.

Эволюция компьютерных игр

1970-е до 2000-х

Изначально компьютерные игры были текстовыми и, в отличие от телевизионных, требовали интеллектуального напряжения, а не рефлексов.

Первые жанры, текстовые приключения с навигацией по лабиринтам через описания локаций и стратегии с управлением ресурсами, опирались на пошаговый принцип: игрок вводил команду и лишь затем оценивал её результат. К 1980-м годам визуальный ряд стал стандартом, что избавило индустрию от диктата чистого текста. Тогда же зародились и первые ролевые игры, RPG, которые совместили исследование мира из приключенческого жанра и пошаговые бои из стратегического. Дальнейшая эволюция наполнила компьютерную школу динамикой реального времени: стратегии трансформировались в RTS, квесты перешли в формат point and click, а появление шутеров от первого лица окончательно перенесло принципы телевизионных игр на базу компьютерных технологий.

Эволюция жанров

  1. Текстовые приключения
  2. Графические приключения
  3. Point and click
  1. Пошаговые стратегии
  2. Стратегии в реальном времени, RTS
  1. Приключения
  2. Стратегии
  3. RPG
  1. Пошаговая игра
  2. Реальное время
  3. FPS

Сетевые игры

1990-е до 2010-х

Видеоигровая индустрия зародилась в общественных пространствах как культура аркадных залов, куда люди приходили не только играть, но и общаться, а на рынке доминировали игры для двоих. Перенос игровой культуры в домашние условия запустил процесс индивидуализации: фокус сместился на одиночный, сугубо личный игровой опыт.

В противовес этому уединению прямо в стенах дома проросла новая, сетевая социальность. Не выходя из комнаты, игроки вновь получили возможность общаться и совместно играть, уже в глобальном масштабе. Разумеется, это трансформировало и сами игры: они стали бесконечными, лишились привычной кнопки паузы и заставили игроков жить по законам внутриигрового времени.

  1. Аркадный залВместе, у автомата
  2. ДомОдин, у телевизора
  3. СетьВместе, через сеть

Что сеть изменила в играх

  • Одиночная игра
  • Пауза
  • Конечная сессия
  • Совместная игра онлайн
  • Мир продолжает жить
  • Постоянный мир