电脑游戏展厅:九十年代的书桌,有显示器和打印机,一个少年在电脑前玩,周围有参观者。

1990年代至2000年代

电脑

家用电脑把游戏从街机厅搬到了书桌上。机器都能用,随便挑一台坐下。

关于本时代

1970年代末:Apple II、ZX Spectrum、Commodore 64。电脑摆上了书桌,价格和家电差不多。游戏发行在磁带和软盘上,写游戏的常常是在自己家里单干的人。

1990年代,IBM PC成了标准。DOS和早期Windows带来了冒险、策略和射击游戏,这几个类型至今仍以它们为根基。联机游戏也从那时开始:调制解调器、局域网,还有晚上要排队的网吧。

展区里有八位电脑、DOS和Windows时代的PC,还有现代游戏工作站。全部能用,每台都配着同时代的显示器。旁边是磁带、软盘和游戏盒。

任何一台都能玩:八位机上的文字冒险和平台游戏,九十年代PC上的冒险和策略游戏,新工作站上的独立游戏。

电脑游戏的演变

1970年代至2000年代

电脑游戏起初是文字形式的,与电视游戏不同,它们考验的是脑力,而不是反应。

最早的类型是文字冒险和策略游戏:前者通过对地点的描述在迷宫中探路,后者以资源管理为核心。它们都遵循回合制原则:玩家输入指令,然后才评估它的结果。到1980年代,画面成为标准,产业从此摆脱了纯文字的束缚。同一时期诞生了最早的角色扮演游戏(RPG),它们把冒险类型的世界探索和策略类型的回合制战斗结合了起来。此后的演变为计算机流派注入了实时的动态:策略游戏演变为RTS,冒险游戏转向point and click形式,而第一人称射击游戏的出现,最终把电视游戏的原则移植到了计算机技术的基础之上。

游戏类型的演变

  1. 文字冒险
  2. 图形冒险
  3. Point and click
  1. 回合制策略
  2. 即时战略,RTS
  1. 冒险
  2. 策略
  3. RPG
  1. 回合制玩法
  2. 实时
  3. FPS

本时代的游戏

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网络游戏

1990年代至2010年代

电子游戏产业以街机厅文化的形式诞生于公共空间。人们去街机厅不只是为了玩,也是为了交流,而市场上占主导的是双人游戏。游戏文化搬进家庭,开启了个体化的进程:重心转向独自一人、纯粹私人的游戏体验。

与这种独处相对,新的网络社交就在自家四壁之内生长起来。玩家不出房间,就又能交流、一起玩游戏,而且是在全球范围内。当然,这也改变了游戏本身:游戏变得没有尽头,失去了熟悉的暂停键,让玩家不得不按照游戏内时间的规律生活。

  1. 街机厅一起,在街机前
  2. 家独自,在电视前
  3. 网络一起,通过网络

网络给游戏带来的改变

  • 一个人玩
  • 暂停
  • 有终点的一局
  • 在线一起玩
  • 世界继续运转
  • 持续存在的世界