
1990-е до 2000-х
Компьютеры
Домашний компьютер забрал игру из зала автоматов на письменный стол. Машины рабочие, садись за любую.
Об эпохе
Конец 1970-х: Apple II, ZX Spectrum, Commodore 64. Компьютер встал на стол и стоил как бытовая техника. Игры выходили на кассетах и дискетах, писали их часто одиночки у себя дома.
В 1990-е стандартом стал IBM PC. DOS и ранние Windows дали квесты, стратегии и шутеры, по которым жанры живут до сих пор. Тогда же началась сетевая игра: модем, локалка, компьютерные клубы с очередью на вечер.
В зоне стоят восьмибитные компьютеры, PC времён DOS и Windows и современные станции. Все рабочие, у каждого монитор своего времени. Рядом кассеты, дискеты и коробки игр.
Играть можно за любой: текстовые приключения и платформеры на восьми битах, квесты и стратегии на PC девяностых, инди на новых станциях.
Эволюция компьютерных игр
1970-е до 2000-х
Изначально компьютерные игры были текстовыми и, в отличие от телевизионных, требовали интеллектуального напряжения, а не рефлексов.
Первые жанры, текстовые приключения с навигацией по лабиринтам через описания локаций и стратегии с управлением ресурсами, опирались на пошаговый принцип: игрок вводил команду и лишь затем оценивал её результат. К 1980-м годам визуальный ряд стал стандартом, что избавило индустрию от диктата чистого текста. Тогда же зародились и первые ролевые игры, RPG, которые совместили исследование мира из приключенческого жанра и пошаговые бои из стратегического. Дальнейшая эволюция наполнила компьютерную школу динамикой реального времени: стратегии трансформировались в RTS, квесты перешли в формат point and click, а появление шутеров от первого лица окончательно перенесло принципы телевизионных игр на базу компьютерных технологий.
Эволюция жанров
Текстовые приключения
Графические приключения
Point and click
Пошаговые стратегии
Стратегии в реальном времени, RTS
Приключения
Стратегии
RPG
Пошаговая игра
Реальное время
FPS
Игры эпохи
Вся энциклопедияСетевые игры
1990-е до 2010-х
Видеоигровая индустрия зародилась в общественных пространствах как культура аркадных залов, куда люди приходили не только играть, но и общаться, а на рынке доминировали игры для двоих. Перенос игровой культуры в домашние условия запустил процесс индивидуализации: фокус сместился на одиночный, сугубо личный игровой опыт.
В противовес этому уединению прямо в стенах дома проросла новая, сетевая социальность. Не выходя из комнаты, игроки вновь получили возможность общаться и совместно играть, уже в глобальном масштабе. Разумеется, это трансформировало и сами игры: они стали бесконечными, лишились привычной кнопки паузы и заставили игроков жить по законам внутриигрового времени.
- Аркадный залВместе, у автомата

- ДомОдин, у телевизора

- СетьВместе, через сеть

Подборки
Эпохи в энциклопедии
Сыграй в аркаде
Что сеть изменила в играх
Одиночная игра
Пауза
Конечная сессия

Совместная игра онлайн
Мир продолжает жить
Постоянный мир







